而“game”所指的,是在一个结构之下、能进行明确的行为、获得明确的反馈的一种互动性媒介,典型的例子就是电子游戏。除此之外,足球赛(football game)、篮球赛(basketball game)、奥运会(Olympic Games),这些词的结尾都是game,也就是「游戏」。
因此,中文里面把这两个词都翻译成「游戏」,其实是会带来一些迷惑和认知局限的。
《棒球大联盟》
比如,为什么同样是游戏,却没有人电击治疗「麻将瘾」?为什么麻将就是「国粹」,而电子游戏就是「鸦片」?
再比如,在刚刚过去的「双十一」里,一定有不少人是踩着零点拼手速的,但很少有人意识到,这种全神贯注拼手速的状态就是非常典型的游戏玩家状态,因为「拼手速」就是一种竞赛,而所有的竞赛本身就是游戏。
这几年,「游戏化设计」这一概念流行起来,其中一个基础理论叫做“PBL”体系。这三个字母分别代表「积分」、「徽章」和「排行榜」。这个理论讲的是,在任何一个系统里引入这三个基本元素,它立刻就可以变得很像一个游戏。
因为这三个元素唤醒了人类那种「较劲」的本能:我们下意识地会想要更高的积分、更多的徽章,以及排行榜上更靠前的名次。
如果你曾经有过一种想要赢的冲动,无论是赢过别人还是赢过自己,那么你就已经是一个玩家了。不是只有「玩电子游戏」的人,才叫「玩家」。
《老友记》
当我们认识到生活中的「游戏时刻」并回过头来用玩家的视角去生活,对许多事情就会有不一样的理解。
比如,朋友圈里那些每到一个地方旅游,就要带上景点的定位发状态的人;或者是那些喜欢分享自己「在某个APP里面坚持学习了XXX天的人」,他们是在炫耀吗?也不一定,可能只是一种类似于「游戏存档」的感觉。
打卡了新的景点,意味着收集到了新的徽章;坚持了更久的天数,意味着获得了更高的排名。
对于这些玩家来说,刷新了自己的纪录,就是一种胜利的方式。记下这种成就的时刻,本身就足以让他们获得精神上的满足。
当然,也有可能他们分享出来是一种「欢迎你们来挑战我」的心态,是在「公开邀约一种比试和较量」。这也是一种典型的游戏心态。
《失控玩家》
所以,游戏其实并没有那么糟糕,我们每个人都常常身处游戏之中。我们通过游戏获得精神上的愉悦,甚至在游戏的基础上建立了文明,比如古代的蹴鞠、猜灯谜,文人雅士爱好的曲水流觞的聚会,这些文化传统从本质上来说都是一种“游戏”。
80年前,就有一位文化历史学家提出,我们人类其实应该叫做“Homo Ludens”,游戏人。因为我们在游戏中是投入的、专注的、激动的,而且不为什么,就是单纯地觉得有意思、有趣。这种精神愉悦现象没有任何一种分析和逻辑能够解释,所以这位历史学家认为:这只能说明我们生来就是一种很会玩的动物。
游戏只是我们的天性。
我们不应该一股脑儿地批判游戏害人,而是应该形成一种对于游戏的批判性认识,在这个基础上,看看怎么重新利用游戏,做出一些对我们有益的创造。
这就是《游戏与人:我们为什么需要游戏》这档节目中说的,提高我们的「游戏素养」。正如我们知道某本书不好仅仅是这本书的问题,某个游戏不好也不代表所有游戏都是害人的。
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《无法成为野兽的我们》
音频节目《游戏与人:我们为什么需要游戏》的主讲人刘梦霏是游戏研究学者、游戏化设计师,现任数字创意媒体研究中心特约研究员,曾经是中华电子游戏研究协会副主席、理事。
她主要从事游戏史和游戏设计相关的研究,尤其关注游戏的本质和游戏与人、社会的关系等话题,同时她也是一位资深游戏玩家。这使她既了解游戏玩家的真实心理,又能从学术的角度客观看待游戏。
节目中,刘梦霏会从历史、社会学、政治学等多个角度解读游戏,用跨学科的思维方式,深入梳理人类对游戏的痴迷与反思,帮助我们理解不同文化对游戏的态度,了解游戏在人类社会发展中的地位,拓展我们对游戏的认知和想象。
我们可以在节目里学会建立一种认识世界的游戏视角,用游戏规则重新定义我们自己与我们所处的社会,从而更好地了解自己与世界。
《游戏与人:我们为什么需要游戏》这门课扮演的是一面镜子的角色,让我们意识到自己在游戏之中是什么样子,进而获得一种自我意识的觉醒,并建立一种主体性。这样,我们就可以「成为一个自觉玩家」,而不是被游戏摆布的玩物。
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